ارسالها: 3080
#61
Posted: 16 Feb 2013 10:36
مدیر اجرایی مایکروسافت: بازیخورها متوجه معرفی پلیاستیشن 4 نخواهند شد
هنوز شایعات درباره معرفی نسل جدید کنسولهای پلیاستیشن و ایکسباکس تأیید نشده؛ اما بوی جنگ بین سونی و مایکروسافت بر سر بازار از همین الآن به مشام میرسد. یکی از مدیران اجرایی مایکروسافت اعلام کرده که اگر سونی در مراسم هفته آینده خود کنسولش را معرفی کند، بسیاری از مشتریان حتی خبر آن را هم نمیشنوند.
همه کسانی که دستی بر آتش کنسولهای بازی دارند منتظر هستند تا سونی هفته آینده و در مراسم 20 فوریه خود، نسل بعدی از کنسول پلیاستیشن را معرفی کند. با این حال، «جان گرایمز» یکی از مدیران اجرایی ایکسباکس مایکروسافت، میگوید چنین مراسمی تأثیر بسیار اندکی روی مشتریان خواهد داشت.
«گرایمز» در مصاحبه با مجله خبری MCV درباره تسلط ایکسباکس بر بازار انگلیس، اشاره کرد که معرفی نسل آینده پلیاستیشن در هفته آینده (اگر سونی این کار را انجام دهد) مسلماً برای صنعت بازیهای ویدیویی خبر مهمی خواهد بود؛ اما برای کاربران اهمیتی نخواهد داشت. وی میگوید: «صرفنظر از اینکه چه محصولی 20 فوریه معرفی میشود، اکثریت مردم انگلیس از خبر آن مطلع نخواهند شد.»
«گرایمز» شاید هم از این ناراحت باشد که اگر اول سونی پلیاستیشن جدید را معرفی کند، آن وقت معرفی ایکسباکس مدتی به تأخیر خواهد افتاد. هرچند هنوز هیچ خبر رسمیای درباره معرفی کنسول جدید مایکروسافت منتشر نشده است.
مدیر اجرایی مایکروسافت درباره معرفی انسل بعدی کنسول ایکسباکس چیزی نگفت؛ اما اعلام کرد: «آنچه ما را به نقطه کنونی رسانده، برای پیش بردن ما در آینده دیگر کافی نخواهد بود. اکنون در برنامهریزی برای آینده باید از نقطه صفر شروع کنیم. آنچه برای ما اهمیت دارد، چه در بازاریابی، چه در توزیع و چه در ارائه مدلهای جدید کاری، خلاقیت است.»
وی ادامه میدهد: «وظیفه ما گم شدن در بحث و جدلهای صنعت کنسولهای بازی نیست؛ بلکه باید مطمئن شویم مشتریانی که به فروشگاه یا به سایت فروش ما میروند، هنوز هم ایکسباکس را تجربه میکنند. معرفی محصول برای صنعت کنسولها مهم است؛ اما باید به خاطر داشت که چه کسی است که محصول شما را میخرد.»
مشخص است که «گرایمز» دارد به آمار فروش ایکسباکس پس از اعلام خبر معرفی پلیاستیشن 4 اشاره میکند؛ به ویژه حالا که به نظر میرسد مایکروسافت باید معرفی ایکسباکس را به تأخیر بیندازد تا آبهای پلیاستیشن 4 از آسیاب بیفتد. با این حال، ممکن است نیماشارهای هم به روشهای تبلیغاتی جدید و بسیار جذاب مایکروسافت داشته باشد که شاید برای معرفی نهایی ایکسباکس جدید برنامهریزی شده باشد. البته نمیدانیم «خلاقیت در بازاریابی» به چه معنا است؛ اما حدسمان این است که بخشی از این خلاقیت را میشد در تبلیغات عجیب و غریب مایکروسافت برای معرفی بازی Halo 4 دید.
ما هم حرف های زیادی داشتیم... اما برای نگفتن!
ارسالها: 3080
#63
Posted: 10 Jul 2013 11:20
بازی Mass Effect 3 که اخرین مجموعه از ۳ تا مجموعه بازی هستش یکی از زیباترین با مفهوم ترین هیجان انگیزترین و شاید یکی از بهترین بازی های فضایی و در مورد اینده ساخته شده باشه
محصول شرکت BioWare
با پشتیبانی و حمایت شرکت یا بهتر بگم یکی از غول های صنعت گیم Electronic Arts
نسخه اخر بازی در تاریخ مارس ۲۰۱۲ منتشر شد برای
Microsoft Windows
PlayStation 3
Xbox 360
و البته من بازی و از نسخه ۲ در واقع شروع کرده بودم تمومش کردم و بازی واقعا جذاب به همه گیمرها توصیه میکنم این بازی و
داستان بازی از سال ۲۰۶۹ یعنی زمانی که اولین ایستگاه فضایی در مریخ ساخته میشه شروع میشه و تا اینده پیش میره تا سال حدودا ۲۱۳۲ حدودی گفتم البته موضعش سر یافتن یک سری دروازه های پرش هستش که در خارج از مدار اخرین سیاره منظومه شمسی پیدا میشه و به نظر میرسه تمدنی قدیمی و پیشرفته به اسم Prothean که ۵۰۰۰۰ سال پیش توسط یک سری موجودات ناشناخته به اسم Reapers که توی بقایای تمدن Prothean ها مشخص میشه اینها هر ۵۰۰۰۰ سال هر گونه حیات و تمدنی و نابود میکنن و داستان سر این موضوع که این Reapers ها در حال بازگشت هستن شما به عنوان فرمانده Shepard که با اینها یکبار در قسمت اول بازی نبرد کرده و پیروز شده حالا باید با ارتشی عظیم و تغریبا فنا ناپذیر از اینها روبرو بشین و .......................
بقیه داستان خودوتون بازی کنین لذت ببرین چیز یاد بگیرین
در اخر اضافه کنم بازی در هر ستا سیستم
Microsoft Windows
PlayStation 3
Xbox 360
بالغ بر ۳.۵ میلیون نسخه فروش کرده و در امدی بالغ بر 200 دلار نصیب شرکت کرده تا امروز
امیدوارم مفید بوده باشه سعی میکنم بازم از بازی ها مطلب بزارم و معرفی کنم
چون عاشق بازی هستم
ما هم حرف های زیادی داشتیم... اما برای نگفتن!
ارسالها: 1667
#68
Posted: 20 Nov 2013 14:27
راز بقا | نقد و بررسی اختصاصی State of Decay
بر خلاف اکثر بازیها در ژانر ترس و بقا که داستان و نحوه روایت، ارکان اصلی آن را تشکیل میدهند، در State of Decay بازی در برگیرنده داستان قویی نیست، چرا که بازی بدون هیچ صحنه سینمایی و مقدمهای شروع میشود. بازی با شخصیتی به اسم مارکوس شروع میشود اما شنیدن داد و فریاد شخصی بنام Ed که برایو نجات جان خود از دست یک موجود عجیب تلاش میکرد. همه جا پر از موجوداتی شده است که تا به حال مارکوس هیچ کدوم از آنان را ندیده است. موجوداتی با نام زامبی که به هیچ کس رحم نمیکنند. با نجات یافتن Ed مشخص میشود که این شهر بازمانده هایی دارد که هنوز آلوده نشده و ما باید آنها را پیدا میکردیم.جریان بازی در ابتدا marcus و Ed را به سمت کمپی دفاعی، بنام تکاور در بالای تپه میکشاند که بازمانده هایی در آن تلاش میکردند از دست زامبیها در امان بمانند. . شخصیت ما در ابتدا سردرگم، و نمی داند در این جهنم چه خبر است ولی سیل وقوع حوادث تلخ به او جهانی آخر الزمانی را نشان میدهد که زنده ماندن در آن سخت و با دیگر بازماندهها گره خورده است. داستان ناگهانی شروع میشود و شما باید به کمک افراد زنده بروید و خود را از دست زامبیها نجات بدهید، در بازی خبری از کات سکانس نیست و بیشتر حقایق در جریان بازی و صحبت با دیگر شخصیتها مشخص میشود. همان طور که مشخص است بازی در زمینه داستان سرایی مشکلات زیادی دارد. پیشرفت در داستان بازی به صورت دورهای باعث میشود با جهانی در حال تغییر و پویا رو به روم میشویم که بسته تصمیم شما به جلو پیش میرود، به همین خاطر حس شما از داستان بازی میتواند متفاوت باشد. در مجموع داستان بازی جنبه تکراری دارد و بسیار ضعیف کار شده است و بیشتر شما را به انجام گیم پلی هدایت میکند تا فهمیدن ماجرا.
State of Decay بازی است که با وجود شباهتهایی با عناوین دیگر چیزی دارد که خود را از بقیه بازیهای زامبی محور جدا میکند و آن سبک گیم پلی اش است که باعث میشود جذاب باشد. شما با یک بازی با تم survival horror و المانهای اکشن ، RPG و محیطی SandBox رو به رو هستید. محیط بازی پوشیده از علف زارهای نسبتا خشک، بوتههای وحشی و درختان جنگلی با چشم اندازهای متفاوت است که در آن مزرعه، گاوداری، آسیاب، انبار، شهرکهای مسکونی و ...به صورت پراکنده به چشم میخورد و همین وسعت باعث عدم حس تکرار میشود. این یک دنیای پویا است که از سیستم روز و شب بهره برده و هسته اصلی گیم پلی آن بر اصل تشکیل گروه، ساخت پایگاه، مبارزه، مخفی کاری، فرار ، جستجو برای یافتن منابع و تصمیمات صحیح استوار است. این یک بازی خاص با حسی نو است که بر یک شخصیت خاص با قابلیتهای فضایی! و ویران کننده تمرکز ندارد و شما را به تشکیل گروه و سوییچ بین شخصیتهای مختلف آن تشویق میکند. تنهایی در اینجا با مرگ فاصله کمی دارد، پس باید بسته به تخصص مورد نیاز و قابلیتهای متفاوت شخصیتهای بازمانده، آنها را عضو گروه خود کنید از طریق دوستی و جذب و برای ساماندهی و امنیت آنها اقدام به ایجاد پایگاه و ساخت حصار نموده و آن را هربار برای ایمنی بیشتر ترمیم کنید که در روحیه گروهی شما نیز تاثیر گذار است.
شما در بازی قابلیتهای مدیریت یک گروه را نیز دارا هستید، مثلا می توانید در پایگاه خود آشپزخانه دایر کنید و با استخدام آشپز روحیه گروه را بالا ببرید، دکتر استخدام کنید و زخمیها را مداوا کنید تا نمیرند، برجک نگهبانی تاسیس کنید و با استخدام تک تیر انداز امنیت پایگاه را بیشتر کنید و همچنین تاسیس خوابگاه برای استراحت، استخدام نجار ، باغبان و غیره و از طرف دیگر باید یادتان باشد که استخدام شخصیتهای شرور نیز در گروه شما، میتواند روحیه بقیه شخصیتها را بهم بریزد و برخی تصمیم به ترک گروه میگیرند. وسایل نقلیه در بازی در انوع و اقسام مختلف پیدا میشوند که با آنها میتوانید به گردش در محیط بپردازید، زامبیها را زیر بگیرید و با باز و بسته کردن در راننده آن را بر زامبیها بکوبید که همگی میتواند لذت بخش باشد. ماشینها هم از فیزیک و قدرت برخوردار هستند و در صورت آسیب زیاد، آتش میگیرند و منفجر میشوند حتی ممکن است با واژگون کردن ماشین، این وسیله نقلیه از بین برود که باعث میشود حتی با وجود در اختیار داشتن قدرتمندترین سلاحها و ماشینها، باز هم احساس امنیت نکنید و این از زیباییهای بازی است.
این بازی به معنای واقعی نشان میدهد دوستان و گروه چقدر در بازی مهم هستند مثلا هنگامی که شما بدون تجهیزات لازم و شخصیتهای مناسب، برای انجام یک ماموریت اقدام میکنید، ممکن است باعث مرگ غم انگیز دوستانتان شوید و چیزی که این قسمت از بازی را جذابتر و واقع بین تر میکند اینست که مرگ شخصیتها بر خلاف بازیهایی مانند Resident Evil ، Left 4 Dead به معنای واقعی صورت میگیرد و دیگر هیچ راهی برای بازگشت و بارگذاری بازی وجود ندارد، این خود به ما نشان میدهد معقولانه تصمیم بگیریم و مثلا یک دکتر را برای مبارزه انتخاب نکنیم. شخصیتهای بازی، مانند انسانهای واقعی هستند،بعد از فعالیت زیاد و یا مبارزات طاقت فرسا،اکثرا زخمی، خسته و فرسوده میشوند، که برای بازیابی آنها میتوانید، غذا، جای خواب و پزشک در اختیارشان قرار دهید.شما در این بازی باید برای یافتن منابع مختلف غذا، دارو، سلاح ، مصالح ساختمانی، مهمات، با ترس از اینکه زامبیها همه جا هستند به جستجوی مکانهای مختلفی بپردازید، مانند فروشگاههای متروکه، پمپ بنزین، خانههای رها شده، مزارع، و درهای بسته زیادی که میتوان آنها را شکست و وارد شد ، اما مواظب باشید ایجاد سر و صدا زیاد باعث تحریک زامبیها شده به طوری که ممکن است سیل عظیمی از آنها به صورت دیوانه وار و حیوان صفت به سمت شما حمله ور شوند، و شما را مجبور به اتخاذ تصمیم دیگر مثل فرار یا انجام کارهای مخفیانه کند. مخفی کاری یکی از راههای کم دردسر تر است ولی حوصله سر بر است که خیلی از وقتها هم ممکن است جواب ندهد. هر چند که در بازی شما یک شخص تا دندان مسلح و مجهز نیستید و به نوعی با یک سلاح سرد بازی را شروع میکنید، ولی با پیشروی در بازی و جستجو میتوانید به طیف بسیار وسیعی از سلاحهای گرم اسنایپر، شات گان و سلاح سرد مانند چوب بسکتبال، چاقو که تنوع آنها یک نکته مثبت محسوب میشود. سیستم مبارزه و جنگ در بازی بسیار ساده و مبتنی بر فشار دادن چند دکمه ساده است ولی باید برای انجام بهتر بازی ،آن را با دسته Xbox 360 اجرا کنید. زامبیها در این بازی از لحاظ AI در سطح متوسطی قرار دارند ولی عکس العمل آنها بسیار سریع است. زامبیها عمدتا با شکل و اندازههای گوناگون رو به روی شما ظاهر میشوند و اکثرا قابلیتهای متفاوتی دارند، برخی لاغر و سریع، برخی چاق و کند اما جان سخت و برخی چابک و قدرتمند هستند که سعی میکنند گروهی حمله کرده تا شما با یک استراتژی معین موفق به از بین بردنشان نشوید، در کل نقطه ضعف همه زامبیها سرشان است که باید متلاشی شود.
سیستم رابطه کاربری جان کاراکتر چیزی نیست که با هر بار فرار یا درگیری اتوماتیک پرشود اگر ضربه بخورید مجروح میشوید و خون ریزی میکنید پس باید مراقب سلامت خود باشید و بعد از هربار از دست دادن خون خود را پانسمان کنید و بهبود ببخشید. با پیشرفت بیشتر در بازی، گروه شما قوی تر میشوند که هر شخصیت بر اساس ۶ مهارت و هر مهارت با ۷ ستاره رتبه بندی شده، مانند هوش، استقامت، تیراندازی. و شما را ترغیب به کسب تجربه بیشتر میکند مثلا دویدن زیاد، جستجو و شلیک با اسلحه به ترتیب باعث افزایش XP شما در استقامت، هوش و تیراندازی میشود که تاثیر زیادی در بازی خواهد داشت. ماموریتها اکثرا متشکل از پاکسازی یک منطقه از زامبیها ، دفاع از پایگاه خود، کمک به بازماندگان، جمع آوری منابع و کمک به سایر گروهها است.برخی از ماموریتها با توجه به شخصیتهای بازی استادانه طراحی شده اند که اتفاقات جدیدی را فاش میکنند اما بسیاری از آنها به صورت پویا ایجاد میشوند که برای کسانی که به دنبال یک روایت مرکزی قوی هستند، ناامید کننده است . مکانیزم گیم پلی بسیار گسترده و خیلی قابل توضیح نیست و نمی شود همه را شرح داد ولی با یک گیم پلی عظیم تر و پیچیده تر نسبت به عناوین دیگر دنیای زامبیها طرف هستیم . کمپین بازی حالتی شاخه شاخه و انشعابی دارد که با وجود sandbox بودن، سعی میکند در یک خط موازی، شما را به سوی یک نتیجه گیری دلخواه سوق دهد. از مشکلات اصلی گیم پلی نیز عدم وجود بخش چند نفره آنلاین و Co-op است که با توجه به سبک بازی، میتوانست جذابیت بازی را چندین برابر کند. و حتی ساعات گیم پلی را نیز بیشتر کند با در نظر گرفتن تمامی جنبههای گیم پلی میتوان گفت این عنوان تجربه جدیدی را برای علاقه مندان به بازیهای زامبی محور ارایه میدهد که بسیار اعتیاد آور است و مدت زیادی یک گیمر را سرگرم خواهد کرد.
هرکسی نمیتواند با CryEngine 3 یک گرافیکی تکنیکی عالی را بیافریند و این بازی نیز از بیکیفیت بافتها و مشکلات فنی رنج میبرد. از نکات مثبت این بازی خلق دنیایی عظیم و پرجزیات و در عین حال پویا است به طوری که سیستم روز و شب نیز در بازی نقش خود را ایفا میکنند در شب شما اسیر سیل عظیمی از زامبیها خواهید شد. محیط بازی وسعت بسیار زیادی دارد ولی با این حال محدودیتهای خاص خود را دارد و با وجود این وسعت دورنمای خوبی ندارد. افت فریم ریت مشکل اصلی بازی است که در بیشتر موارد آزار دهنده است. علاوه بر دیر لود شدن بافتها در هنگام رانندگی یا دویدن هم جزئی از این مشکلات هستند با وجود استفاده از یک موتور گرافیکی قوی بافتهای بیکیفیتی را در بازی شاهد هستیم. فیزیک بازی واقعا خوب کار شده است، ولی شاهد باگهایی همچون گیرافتادن در یک مکان خاص هستیم. گشت و گذار در محیط با وجود مناظر گوناگون بسیار لذت بخش است و سازندهها سعی کرده اند از انواع آپشنهای مختلف برای متنوع کردن جای جای این بازی بهره ببرند.طراحی ظاهری کاراکترهای بازی و زامبیها تقریبا مناسب بود اما انیمیشن آنها در هنگام تحرک و استایل صورت آنها غیر طبیعی جلوه میکرد. یکی از نکاتی که ممکن است در بازی شما را آزار دهد این است که با وجود طیف وسیعی از سلاح هایی که با خود حمل میکنیم، آنها در کاراکتر شما قابل مشاهده نیستند. تنظیمات گرافیکی در نسخه PC بازی بسیار محدود است و شامل تنظیم اندازه تصویر و تنظیمات کلی برای ارتقا کلی گرافیک به سطحهای Low, Ultra و معمولی است و چیز زیادی را شامل نمیشود. سیستم نور پردازی و سایه زنی در بازی، به دو صورت استاتیک و داینامیک بکار گرفته شده که بخاطر حالتهای روز و شب، میتوانست خیلی تاثیر گذار باشد. این قسمت از بازی با وجود برخی نکات مثبت، ضعفهایی نیز داشت،از بازتاب ناصحیح نور و تاثیراتش بروی اجسام گرفته تا کیفیت نه چندان مطلوب سایههای اشخاص، که در محیطهای تاریک و شب بیشتر به چشم میخورد. با این حال برخی مشکلات گفته شده در اکثر بازیهای وسیع و دارای آزادی عمل زیاد وجود دارد اما در نگاهی کلی، گرافیک این بازی در سطحی متوسط قرارد.
Jesper Kyd آهنگسازی این بازی را بر عهده داشته که کارهای زیادی از او در عناوین Gears of War ، Assassin's Creed و چندین و چند بازی دیگر شنیدهایم. او در پرداخت موسیقی State of Decay نیز نقش خود را به خوبی ایفا کرده است و چندین اثر او را در این بازی میتوان شنید. آهنگهای بازی بیشتر ریتمی آرام دارند و در عین حال کاملا جذاب و منطبق با جو و هویت بازی ساخته شده که حکایتگر ترس نهفته در درون بازی است. کار صدا پیشگی شخصیتها در حد عالی نیست ولی بخاطر ازدیاد شخصیتها قابل توجیه است و کماکان حس ترس و همدردی در دیالوگهای آنها به وضوح حس میشود.با وجود چند باگ مختصر در این بخش افکت و صداگذاری بروی سلاحهای گرم و سرد، با وجود تنوع بسیار قابل قبول بود اگر آن را با بازیهای بزرگ AAA مقایسه نکنیم. برخی وقتها سکوت شب با صدای پرندگان مرده خوار همراه است و نالههای بازماندگان، فریاد ترسناک زامبیها را به دنبال دارد که باعث میشود دنیایی بی رحم در ذهنمان تداعی شود.کنترل بازی با دسته Xbox 360 خوب و روان است و خیلی زود به آن عادت میکنید ولی با کیبورد چنین نیست با سختی باید خود را به آن عادت دهید.
State of Decay یک باز نادر در سبک خود است که ساخت همچین عنوانی برای هر سازندهای ریسک بزرگی است و به مانند بازیهایی مثل ZombiU دید متفاوتی به این سبک دارد. با وجود ضعف در داستان سرایی، مشکلات فنی در بخش گرافیک و نبود بخش چندنفره این عنوان هنوز هم تجربهای متفاوت در این سبک را به علاقه مندان ارائه میدهد.
ﻋﻴﺐ ﻧﺪﺍره ﻛﻪ " ﺗﻨﻬﺎیی "
ﺧﺪاﻡ ﺗﻨﻬﺎﺳﺖ. . .
ارسالها: 1667
#69
Posted: 20 Nov 2013 14:33
وقت دریا نوردی ست | نقد و بررسی Assassins's Creed IV: Black Flag
و باز هم Assassin's Creed دیگری عرضه شد؛ با همان ایده های تکراری نسخه های قبل و چند تایی هم ایده ی نو، ما را به قلب زندگی یک دزد دریایی می برد. یوبی سافت با استفاده ی بسیار از سیستم نبرد های دریایی که در قسمت سوم این فرانچایز مورد تحسین واقع شد، توانست این بار یک دزد دریایی را به عنوان اساسین و شخصیت اصلی بازی معرفی کند تا ما را در موازات سفر های دریایی خسته کننده و نبرد ها و قتل های هیجان انگیز او قرار دهد؛ بله این زندگی یک دزد دریایی است، زندگی ادوارد کنوی....
زمانی که در سال ۲۰۰۷ اولین Assassin's Creed عرضه شد با همان نسخه اول بسیاری مبهوت این بازی شدند و نسخه به نسخه بهبود های بازی قابل لمس بود اما خیلی ها این سری را زیر سایه یک نکته ی منفی بزرگ می دانستند و آن هم تکراری بودن مراحل آن بود. تا این که در AC III با اضافه شدن نبرد های دریایی و انتقال وقایع بازی به عصر Colonial تغییرات عمده در فضاسازی ها کمی مزه ی متفاوت بودن چاشنی این بازی شده بود. نسخه ی چهارم هم سعی در تکامل سیر فرانچایز AC دارد اما این بار با شگردی متفاوت. با این چاره که ما در بازی کنترل یک دزد دریایی را بر عهده می گیریم و قرار نیست اساسین نسخه ی چهارم یک شخصیت مثبت و آینده نگر باشد؛ شخصیتی است که از ریختن خون کسی واهمه ای ندارد و به نظر من ادوارد کنوی می تواند همان اساسین مورد نیاز این فرانچایز باشد؛ یک قاتل خونسرد و شجاع و کمی هم خشن!
اما این تنها شخصیت اصلی بازی نیست که متفاوت از سایر اساسین ها در قسمت های قبلی سری AC، ظاهر شده است. شروع بازی و همچنین داستان هم طعم و بوی تفاوت گرفته است اما آیا همه ی این تفاوت ها مثبت بوده؟
در آغاز AC IV، دیگر با یک مرور بر قسمت های قبلی روبرو نیستیم در همان بدو بازی وارد مبارزه می شویم. مبارزه ای بین دزدان دریایی و کشتی اساسینی به نام Duncan Walpole. شما در نقش رئیس دزدان دریایی هستید و اولین سورپرایز بازی دقیقا همین جاست؛ رئیس دزد دریایی پدر بزرگ Connor و پدر Haytham Kenway یعنی Edward Kenway است که در پایان این مبارزه نه چندان نفس گیر و چالش برانگیز به سرعت رخت دونکان ولپول را از داستان AC IV Black Flag می بندد. پس از مرگ دونکان، ادوارد متوجه ماموریت سودمند این اساسین می شود و این جاست که تصمیم می گیرد تا خود را به جای یک اساسین به نام دونکان ولپول جا بزند که البته در ادامه همه چیز بر وفق مرادش پیش نمی رود و مانند هر سرنوشت هر اساسین دیگری، ادوارد هم در برابر دشمنان دیرینه ی اساسین ها یعنی تمپلار ها قرار می گیرد. خوشبختانه سکانس شروع بازی هم از نظر سینماتیک و هم از نظر داستانی شروع خوبی برای یک بازی تلقی می شود. بزرگترین نقطه ی قوت داستان بازی همین سکانس ابتدایی است که اصلی ترین تفاوت را رقم می زند اما متاسفانه در ادامه بازی دیگر خبری از این نکته ی مثبت نیست. ادوارد کنوی در اصل خودش را یک دزد دریایی می داند و داستان بازی هم خواسته یا ناخواسته، بیش از هر چیزی ما را در جریان ماجراجویی های او به عنوان یک دزد دریایی قرار می دهد. به قطع ماجراجویی های یک دزد دریایی نمی تواند بهانه ی مناسبی برای داستان چنین بازی با این مدت گیم پلی باشد؛ یوبی سافت سعی کرده تا با وارد ساختن بسیاری از فکت های تاریخی و شخصیت های واقعی مانند Black Beard یا همان ریش سیاه کمی حال و هوای داستان نسبتا نچسب بازی را متحول کند. از طرفی قرار دادن شخصیت طنزی مانند Stede Bonnet یا کارکتر نسبتا مرموز James Kidd، سعی داشته تا به بهبود روند فرعی داستان بازی کمکی کرده باشد و شاهد دیالوگ های پخته تری باشیم اما حقیقت این است که از یک اساسین بیش از هر چیزی مبارزه در برابر تمپلار ها برای یک هدف آینده نگرانه تر انتظار می رود. هر چند این بازی هم بر مبنای همین روند داستانی است اما تمرکز بیش از حد بر روی نبرد های دریایی و ماجرا های حول دزدان دریایی در قرن هجدهم در اطراف منطقه ی کارائیب باعث شده که به صورت سطحی رنگ بوی بخش فرعی داستان پر رنگ تر از خط اصلی باشد و همین مسئله باعث می شود تا ماجراجویی های این دزد دریایی در بازی اساسین با این مدت گیم پلی برای هرکسی جذاب نباشد.
ادوارد کنوی در کنار بلک برد
اما در برابر اندک نقص های بخش داستانی، گیم پلی هنوز هم درخشش خود را حفظ کرده است. بازی حول جزایر نامداری در تاریخ دزدان دریایی همچون Nassau Bahams، Havana و Kingston رخ می دهد که تحت سلطه بریتانیا و اسپانیایی هاست که در طول بازی هم بار ها شاهد درگیری های دریایی این دو قدرت بر سر تصاحب این جزایر و سایر خشکی ها هستیم که در دسته ی همان فکت های تاریخی قرار می گیرند که به جذابیت بازی کمک به سزایی کرده است. ماموریت های بازی هم در دریا اطراف این جزایر و داخل این جزیره ها رخ می دهد اما واقعا رفتن مسافت بین این جزایر برای چه کسی جذاب است؟ خب باید بگویم برای هر کسی که دنبال چالش و ماجراجویی می باشد رفتن این مسافت ها جذاب و دوست داشتنی است. علاوه بر مناطق تحت سلطه ی بریتانیایی ها و اسپانیایی ها که کشتی های جنگی شان در این مناطق جولان می دهند و همواره برای کشتی تان یک خطر محسوب می شوند، جزایری سرشار و گنج ها و ماموریت های فرعی هم در میان راه بر می خورید که می تواند توجه شما را به خود جلب کند. اما با این وجود، این سیستم که بازی AC IV Black Flag را به یک بازی open world تبدیل کرده برای کسانی که به کنترل کشتی ها و نبرد های دریایی بیش از حد علاقه مند نیستند به قطع یک نکته ی منفی تلقی می شود که به لطف مکانیک fast travel می توانید تا حدودی این خستگی را جبران کنید. اما به طور کلی بهتر است که به این بازی به عنوان یک ادونچر نگاه کنید. همان طور که اشاره شد کشتی های دو قدرت اروپایی در منطقه جولان می دهند. شما می توانید با در نظر گرفتن شعاع دید آن ها که کاملا خلاقانه بر روی HUD بازی طراحی شده، به صورت مخفی کاری به حرکت خود ادامه دهید یا با استفاده از دوربین خود داشته های کشتی دشمن مانند میزان فلز و چوب و شکر و غیره را در نظر بگیرید و در صورت توان نظامی دخل کشتی مقابل را بیاورید و به مانند یک دزد دریایی صاحب اموال آن ها شوید. جالب این است که شما می توانید سربازان ساکن آن کشتی را به همراه کشتی شان به توپ ببندید یا کشتی شان را ببخشید و به اموال آن ها قناعت کنید و در انتخابی دیگر، کشتی را به خدمه خود ببخشید. از طرفی دیگر خوشبختانه در این نسخه پول ارزش زیادی دارد و در بسیاری از ماموریت های فرعی و اصلی کارآمد بودنش را اثبات می کند و همین موضوع باعث می شود تا شما به ماموریت های فرعی تکراری بازی رو آورید.
هر چقدر هم که به نبرد های دریایی در AC علاقه مند باشید، اما باز هم به قدری این نبرد ها در بازی تکرار می شود که مزه ی تکرار و خسته کننده بودن آن از نیمه ی دوم بازی به بعد چشیده می شود. با توجیه این که شخصیت اصلی بازی یک دزد دریایی است یوبی سافت سعی داشته تا حد ممکن از نبرد های دریایی استفاده کند اما در این هدف پایش را از حدش فراتر گذاشته است. از طرفی دیگر هم با قرار دادن سیستم آپگرید برای کشتی ادوارد یعنی The Jackdaw، سعی داشته تا سلاح های متفاوتی برای این کشتی تعبیه کند و اندکی تنوع را به نبرد های دریایی بیش از حد AC IV Black Flag تزریق کند اما این سیاست هم نتوانسته در برابر خسته کننده بودن نبرد های دریایی قد علم کند.
هر وقت زیر آب رفتید، حواستان به این کوسه ها هم باشد چرا که به همین راحتی ها حریف شان نخواهید شد
و اما یکی از مشکلات AC IV باگ های آن به خصوص در بخش هوش مصنوعی است که به متاسفانه به میراثی از فرانچایز AC مبدل شده است. در Black Flag هم شاهد این باگ ها هستیم. هوش مصنوعی بازی متعادل تر از نسخه های قبلی است اما هنوز هم باگ های زیاد باعث شده تا این بخش کمال درخشش را نداشته باشد. اما این تنها موردی نیست که از Assassin's Creed های قبلی به Black Flag منتقل شده بلکه روند اکثر مراحل هم دقیقا مشابه همان چیزی است که در AC های قبلی دیدیم با این تفاوت که open world بودن قسمت چهارم و استفاده از فضاسازی ها و سلاح های جدید باعث شده تا AC IV Black Flag را نسبت به نسخه های قبلی این فرانچایز یک بازی تکراری ندانیم ولی باز هم در همین نسهخ شاهد ماموریت های مشابه و تکراری هستیم. اما مانند همیشه اکشن بی نظیر و مخفی کاری فوق العاده دلچسب اساسین به نوعی سرپوشی بر بسیاری از مشکلات گیم پلی این بازی شده است. هنوز هم همان سیستم دفاع و حمله با کاور، برک کردن حمله دشمن و استفاده از Hidden Blade دوست داشتنی در بازی وجود ندارد و مبنای اکشن بازی و کنترل آن نسبت به نسخه ی قبل هیچ تغییری نکرده است. اما در این میان یک سلاح جدید به بازی اضافه شده که خیلی هم کارآمد است. یکی از چاشنی های آن باعث به خواب رفتن شخص آسیب دیده در مدت معهودی می شود اما چاشنی بعدی باعث می شود تا شخصی که مورد اصابت قرار گرفته، به اشتباه به یارانش حمله کند و سربازان زیادی را سرگرم خود کند تا شما با خیال راحت به ادامه ماموریتتان بپردازید.
همان طور که می دانید همه Assassin's Creed ها از دو جناح داستانی، یکی در گذشته و دیگری در حال رخ می دهند. گیم پلی بازی در زمان حال در قسمت چهارم کاملا متحول شده است. این بار کنترل شخصیتی را بر عهده می گیرید که فاقد نام و چهره و صدا است که در شرکت سرگرمی های آبسترگو کار می کند و موظف است به لطف دستگاه انیموس به بطن ماجرای ادوارد کنوی برود. دید بازی در زمان اول شخص است و شما در این مواقع باید به حل پازل ها اقدام کنید و این یک قدم مثبت دیگر در سری AC بود که این بازی را یک قدم دیگر به یک بازی ماجراجویانه نزدیک تر کرد.
Assassins-Creed-IV-5
متاسفانه بخش چند نفره ی AC IV Black Flag هم نتوانست عملکرد فوق العاده ای داشته باشد. هم چنین می توانید کمپین هایی در این بخش ایجاد کنید و در کنار و یا در مقابل دوستان مبارزه کنید اما قطعا مبارزه در برابر چنین هوش مصنوعی دشوار و خسته کننده خواهد بود
ساخت بازی AC IV Black Flag با بهره گیری از موتور گرافیکی Anvil Next صورت گرفته است که در این شماره هم توانست قدرتش را در به تصویر کشیدن یک وسعت و فیزیک قابل قبول اثبات کند. به جرات می توان گفت که قسمت چهارم دارای بهترین گرافیک در تاریخ این سری است؛ چیزی که عدم وجودش جای تعجب داشت. کیفیت بافت ها با در نظر گرفتن وسعت بازی در سطح خیلی خوبی قرار دارد و در کنار نورپردازی فوق العاده بازی، یک گرافیک تکنیکی عالی را برای شما رقم می زند اما باز هم نمی توان بافت ها را در Black Flag کاملا بی نظیر توصیف کرد.
از طرفی فیزیک بازی همچنان یکی از شاخص های نامدار و موفق این فرانچایز است. حتی در برخی از مواقع مانند بالا رفتن از سراشیبی ها و تاثیرپذیری برخی اشیا شاهد بهبود آن هم هستیم. ضمن وصف این نکات مثبت از گرافیک بازی، طراحی های هنری بازی هم به طرز فوق العاده ای در به تصویر کشیدن فضای عصر Colonial موفق ظاهر شده است. طراحی معماری های قرن هجدهمی در جزایر کارائیب، افکت فوق العاده ی دریا و جزایر نسبتا مرتفع و جنگ های سرسبز، همگی از نظر طراحی عملکرد بی نظیری داشته اند. البته از افکت بی نظیر باران و شمایل فوق العاده واقع گرایانه ی امواج دریا هم نگذریم. اما راه گریزی نیست که باز هم باگ های گرافیکی در آغوش Assassin's Creed دیگری قرار گرفته است مانند در هم رفتن اشیا و فریز شدن سرباز ها که بنا به کم بودن این باگ ها، در صورت خوش بین بودن به راحتی می توانید از کنار این تعداد باگ های اندک هم گذر کنید و از گرافیک عالی AC IV Black Flag لذت ببرید.
عهده دار شدن ساخت موسیقی های این بازی توسط آهنگساز نامدار یعنی برایان تایلر (Brian Tyler) باعث شد تا بلند پروازی های این آهنگساز باری دیگر خودش را نشان دهد؛ اگر شاهکار هانز زیمر را نمادی برای دزدان دریایی می دانید، از این به بعد می توانید ساخته ی برایان تایلر را هم در حوالی آن قرار دهید که هر یک از آن ها به اقتضای خود تراک های فوق العاده ای را به مخاطبان ارائه داده اند. به علاوه موسیقی های متن این بازی هم عمکلرد رضایت بخشی داشته اند تا جای خالی چسپر کید در Assassin's Creed کمتر احساس شود. در کنار موسیقی های عالی بازی، شاهد پیشرفت محسوس صداگذاری در بازی هستیم. در هر گوشه کنار بازی صداگذاری بی نظیر آن لمس می شود و این در حالیست که صداپیشه ها هم بنا به حساسیت همیشگی یوبی سافت به خوبی از مسئولیت خود برآمدند.
بعد از همه ی این ها می توان گفت که Assassin's Creed IV: Black Flag یک بازی خوب و مهیج است. بازی که با فضاسازی های بی نظیرش هر کسی را در همان اتمسفر ناهنجار زندگی دزدان دریایی قرار می دهد و با اکشن و مخفی کاری های دلچسبش ما را برای باری دیگر شاهد نبرد یک اساسین در مقابل تمپلار ها می کند. اگر بتوانید با نبرد های دریایی بیش از حدش کنار بیایید، این بازی از هر نظر برای شما یک عنوان دلچسب خواهد بود.
ﻋﻴﺐ ﻧﺪﺍره ﻛﻪ " ﺗﻨﻬﺎیی "
ﺧﺪاﻡ ﺗﻨﻬﺎﺳﺖ. . .
ارسالها: 1667
#70
Posted: 20 Nov 2013 14:38
ورای باران، ورای دو روح | نقد و بررسی Beyond: Two Souls
"بسیار ساده لوحانه است که خیال کنیم مثلا یک جامعهای که هنوز فئودالیته در آن هست، هنوز مشکلاتش بیسوادی عمومی یعنی نداشتن خط است و نداشتن قانون اساسی و نهادهای اجتماعی مترقی دموکراتیک، در قرن بیستم زندگی میکند و در آن جا از بوروکراسی و دموکراسی و ماشینیسم و کاپیتالیسم و طبقهی پولتاریا و لیبرالیسم و بورژوازی و فلسفه پوچی و عصیان فلسفی و طبقه جهانی و دیگر مسائل خاص قرن بیستم حرف بزنیم! جامعه قرن بیستم! من به قرن جامعه خودم کار دارم.من روشن فکر نباید فراموش کنم که نه در آلمان قرن نوزدهم هستم و نه فرانسه قرن بیستم و نه ایتالیای قرن ۱۵ و ۱۶٫من د مشهد و تهران و اصفهان و تبریز و قم و خوزستان زندگی میکنم.این واقعیت است."
رآلیست بودن یعنی همین.یعنی قضاوتهای اجتماعی را – نه از روی آثار روشن فکران جهان – بلکه از میان تودهی مردم بیرون کشیدن نه متن کتابی که مردم میخوانند.
[دکتر علی شریعتی]
بحثی که ما با بازیهایی مثل Beyond: Two Souls داریم همین است.یک نفر از خدا بی خبر که هیچ شناختی از یک بازی یک رمان تعاملی را با یک بازی گیمپلی محور قیاس میکنند در حالی که خودشان هر روز به خیال این که در حال بازی کردن شبیه ساز شوتر هستند CoD بازی میکنند در حالی که سر خودشان را شیره میمالند. بحث ساخت بازیهایی مثل ماوراء فراتر از پرستش یک کنسول، یک برند و یا یک خالق اثر هستند.
مبحثی داریم به نام ویدئوگیم و مبحثی جدا نیز داریم به اسم سینما که امکان ندارد از عشاق یکی از این دو زمینه باشید و یکی از بازیهای دیوید کیج (David Cage) را بازی نکرده باشید یا حداقل اسمش به گوشتان نخورده باشد.بازیهایی مثل Fahrenheit و یا Heavy Rain از برترین مثالها برای واضح سازی تلفیق این دو صنعت هستند.اصلا مهم نیست که طرفدار چه کنسولی باشید، با چه پلتفرمی بازی میکنید یا نمیکنید یا سر از داستان پردازی در نمیآورید یا خیر.هنگام بازی کردن ساختههای کیج چیزی که به کار نمیآید همان کنترلر است! فقط در عمق تصویر بنگرید تا ظرافت طراحی تک تک تکسچرها را دریابید، بازیهایی که صرفا جهت n ملیلون فروش جهانی ساخته نمیشوند و وسواس نویسندهاش در تک تک سکانسها مشهود است.بیش از این سرتان را با تعریف و تمجید درد نمیآورم، و اما جدیدترین اثر کیج یعنی Beyond: Two Souls (ماوراء: دو روح) نزدیک به سه هفته است که از تاریخ انتشارش میگذرد، عنوانی جنجالی که مرزی را میان هواداران و سرکوب گران بازی اعمال کرده است.
رویاهایی بیکران
Jodie Holmes دختری که از هشت سالگی با او همراه میشویم تا ماجرای سفر ماجراییاش را دنبال کنیم.دختری که با والدینش فیلیپ و سوزان و برادر ناتنیاش زندگی سطح متوسطی را دارد.در اولین سکانسهای شروع بازی وصف حال جودی با پدر و مادرش میشود تا جایی که او به خاطر دارا بودن برخی از حالات و اوصاف فراطبیعی از کانون خانواده رانده میشود و آیندهاش را در دستان Aiden مییابد.آیدن شخصی است که از جودی در تمام مدت مراقبت میکرده و شخصیتش به نحوی پرداخته شده است که حتی تا آخرین سکانس بازی هم یک شخصیت گنگ باقی میماند.او رفتار عجیبی دارد و میتواند با کمک قدرتهای فراطبیعی که دارد اعمال مثل خواندن ذهن مردم را نیز انجام دهد و مسلما درک چنین حرکاتی برای جودی، یک دختر بچهی هشت ساله سخت است اما گذشت زمان باعث میشود که پیوند احساسی قویای میان این دو کرکتر اصلی داستان شکل بگیرد تا جایی که داستان چند سواهی به جلو رانده میشود، زمانی که جودی هلمز به یک نوجوان مبدل شده است.
Beyond 3
ورای باران، ماوراء از همه نظر یک عنوان حماسی تر از Heavy Rain است.
او با دکتری به نام Nathan Dawkins آشنا میشود که قرار میشود نیروهای ماوراطبیعی او را با آیدن به اشتراک بگذارد.در همین ماجراها یک روز به ناتان خبر میرسد که همسر ناتان و دختر کوچکش در یک حادثهی رانندگی کشته شدهاند و قاتل نیز فراری است.این اتفاق او را شکسته میکند و از نظر روحی به او ضربهی مهلکی وارد میکند تا جایی که دیگر از کارش و زندگیاش زده میشود.اما جودی متوجه میشود بالاخره پس از چندین سال با کمکهای ناتان میتواند با ارواح به صورت فیزیکی ارتباط داشته باشد و میتواند در هر دو دنیا سیر داشته باشد بنابراین ناتان از رازی که چند وقتی است متوجه شده جودی را آگاه میکند.او خبر از وجود دنیایی را با نام Infraworld میدهد که میتواند ارتباطی را بین دنیای فیزیکی و ماورایی ایجاد کند.در همین حین جودی توجه سازمان CIA را جلب میکند تا جایی که کارآگاه Ryan Clayton برای دستگیری او تعیین میشود.این اتفاقات باعث کشیده شدن پای جودی به برخی از ماجراهای ناخواسته در قسمتهای مختلف دنیا میشود.یکی از بهترین مراحل بازی را در سومالی تجربه میکنید، جایی که رازهای زیادی برای ماجراجوی قصهی ما فاش میشود و تعامل بیشتری میان جودی و آیدن و یک پسربچهی آفریقایی به نام سلیم به عنوان ضلع سوم مثلث به وجود میآید.
دیوید کیج چیست و چرا؟!
David De Gruttola متولد سال ۱۹۶۹ – چهل و چهار ساله – و زادهی کشور فرانسه با اسم مستعار "دیوید کیج"، نویسنده، کارگردان و موسیقی دان بزرگ صنعت بازیهای رایانهای و ارشد استودیوی Quantic Dream است که اولین عنوانش در سال ۱۹۹۹ با نام Omikron: The Nomad Soul ساخته شد و توانست با بازخوردهای مناسبی برای اولین عنوان ساخته شده توسط او روبرو شود.به همین ترتیب در سال ۲۰۰۵ عنوان Fahrenheit با نام دیگر Indigo Prophecy برای رایانهای شخصی و پلیاستیشن ۲ عرضه شد که اولین رمان تعاملی کیج محسوب میشد.سپس در سال ۲۰۱۰ عنوان Heavy Rain با داستانی به مراتب پخته تر و در زیر نظر سونی انحصارا برای PS3 عرضه شد و تا به حال با میانگین نمرات ۸۷ یکی از برترین انحصاریهای نسل هفتم این کنسول به شمار میرود تا جایی که در مراسم بفتای سه سال پیش Quantic Dream برای ساخت این بازی ۳ جایزه دریافت کرد.
شمشیر دو لبه
گیمپلی بازی نکتهی اصلی تناقض بازی است.از نظری کسانی که Heavy Rain را تجربه کردهاند و اصولا به بازیهایی با مضمون سینمایی علاقه مند نیستند ماوراء یک بازی رایانهای نیست چون تعادل میان سکانسهای سینمایی و عناصر اصلی گیمپلی به وجود نیامده است.کاری به مضمون اصلی Heavy Rain و یا فارنهایت نداریم اما ماوراء این بار یک بازی به مراتب پخته تر از دو رمان تعاملی قبلی کیج است.گیمپلی بازی وسعت بیشتری دارد و کنترل شخصیت به فشردن چندین کلیک ختم نمیشود.شما در طول روند بازی بارها نقش آیدن و یا جودی را بر عهده دارید که این باعث تعامل بیشتر میان این دو شخصیت میشود.گاهی پیش میآید که آیدن چیزی را میداند و در عین حال شما هم میدانید اما وقتی که جودی را کنترل میکنید متوجه میشوید که او از این موضوع بیخبر است! گیمپلی بازی هنگام کنترل آیدن به نسبت به هنگامی که جودی را کنترل میکنید کامل تر است چون تمامی محدودیت ها برداشته می شوند و میتوانید به هر سمتی که خواستید، حرکت کنید.
Beyond 1
یکی از تاثیر گزارترین سکانسهای بازی که در E3 2012 نیز نشان داده شد.کنترلر را کنار بگذارید و فقط غرق در دیالوگها و داستان شوید...
روحی در دو بدن
جای گیری درست سکانسهای دکمه زنی (QTE) در کالبد اصلی بازی را وقتی متوجه میشوید که پیش تر Heavy Rain را بازی کرده باشید.نمودار رشد گیمپلی صعودی است چرا که شاید در نگاه اول جودی یک شخصیت غیر قابل کنترل بوده باشد اما پس از مدتی و پس از به کنترل در آوردن آیدن متوجه عمق مفهوم بازی خواهید شد.هنگامی که آیدن را کنترل میکنید انگار که کنترل روح جودی را در دست دارید و بر عکس.این دو مثل دو نیم کرهی مغز بشر مکمل همیشگی یک دیگر تا انتهای خط هستند.بارها پیش میآید که اتفاقی رخ میدهد که جودی میتواند آن را ببیند اما به دلیل این که محدودیتهای فیزیکی در جابجایی دارد قادر نیست به هدفش برسد مثلا ممکن است درب اتاقی بسته باشد و کلیدش داخل اتاق قرار گرفته باشد در این صورت آیدن به عنوان همیار جودی میتواند قوانین فیزیک را لغو کند و به کلید دستیابی داشته باشد تا جودی به هدفش برسد یا ممکن است جودی متوجه مرگ اتفاقی شخصی که در چند متری او نشسته است شده باشد و آیدن به روح او نفوذ کند و مطلعش سازد.همه چیز روان تر از باران شدید طراحی شده است.این بار برای راه رفتن کاراکتر نیازی به فشردن یک دکمه دیگر در کنار حرکت دادن آنالوگ نیست و تنها کافی است مانند سایر بازیها، آنالوگ را به سمت مورد نظر حرکت دهید. موردی که میتواند کنترل کاراکتر را بسیار راحتتر از گذشته کند.برای مثال در اتاقی هستید و میخواهید در یخچال را باز کنید یا این که تلویزیون را روشن کنید که در هر مورد یک شیوهی کنترل مجزا و نوین به کار رفته است که از یکنواختی بازی جلوگیری میکند؛ یکی از بهترین سکانسهایی که تجربه میکنید نواختن گیتار زیر برف سنگین است.
هر چند که در بخش گیمپلی ماوراء یک عنوان مشکل دار است.زوایای دوربین به موازات حرکتش بعضا بازیکن را دچار مشکل خواهد کرد، مشکلی که در باران شدید نیز وجود داشت.در ماوراء چیزی به نام گیمپلی از هر عنوان دیگری کمتر دیده میشود و با هر بار کشته شدنتان بازی یک مسیر جدید را برایتان بار میکند و چیزی به اسم چک پوینت کمتر دیده میشود.ماوراء بخش دو نفره (Co-op) ندارد نه برای این که بازی گیم پلی ناقصی دارد؛ اشتباه نکنید.ماوراء خودش یک Co-op بینظیر است که وقتی ارزش آن را درک میکنید که کنترل آیدن را با نمای اول شخص و بدون هیچ گونه محدودیتی در دست میگیرید.
از تعریف و تمجید بازی کمی بکاهیم، ماوراء در بخشهایی هم اشکالات فراوانی دارد که دیده نمیشوند ولی با کمی دقت به عمق آن باید پی برد که همگی آنها هم به گیمپلی بازی واردند.مثلا در چپتری که جودی به سومالی میرود و CIA نیز سایه به سایه تعقیبش میکند بخشی از مخفی کاری بازی رو میشود که ساختهی دست دیوید کیج است و با المانهای خودش اما برای یک بازی ماجرایی تا حدودی اضافه است و باعث شده که یک افت برای بازی محسوب شود.هوش مصنوعی دشمنان و عکسالعملهایشان به دور از تصور است یا مثلا در بخش]هایی از هدایت شخصیت باگهای کوچکی دیده میشوند و صرفا به خاطر کنترل سخت شخصیتها ممکن است بازیکن گیج شود.
سیستم دکمه زنی هم چنان در بازی وجود دارد اما فقط چیزی حدود ۲۰ تا ۳۰ درصد گیمپلی را تشکیل میدهد بدین معنی که فقط در بخشهای خاصی از بازی QTE شکل میگیرد و باید در مدت زمان مشخص و با همگان سازی نیمکرههای مغزتان، چشمها و انگشتان آنها را انجام دهید و تعجب نکنید چرا که این سکانسها واقعا طراحی بی نظیری دارند و امکان ندارد در دو جای بازی از یک کلید برای انجام دادن کاری استفاده شده باشد.استفاده از QTE دو دلیل دارد: اولا این که بازی به گذشتهی خودش یعنی فارنهایت و Heavy Rain وفادار باشد و دوم این که به صحنههای سینمایی بازی افزوده شود.
Beyond 2
فضاسازی و اتمسفر بازی بی نظیر است که به لطف موتورپایهی بازی فوق العاده تر نیز شده است.آن سازی که کنار جودی میبینید همان گیتاری است که به آن اشاره شد.
شروعی برای تعامل کامل سینما و گیم
هدف از ساخت بازی چیست ؟ هدف از ساخت فیلم چیست ؟ آیا جز اهدافی مانند به تصویر کشیدن رویداد خاصی و یا تاثیرگذاری های مختلف،سرگرمی هدف اصلی نیست ؟ صنعت فیلم سازی تا به امروز پیشرفت های زیادی داشته و میشود گفت که به حد کمالی شگرف رسیده،در نقطه ی مقابل،برادر کوچکش،صنعت بازی سازی قرار دارد.صنعتی که میتواند جا پای فیلم ها بگذارد و المانی به اسم اینترکتیو بودن را اضافه کند.یک مقدار تصور اینکه دنیای گیم قرار است چگونه سینمارا در بر بگیرد سخت است،ولی آثاری مانند Beyond و Heavy Rain تا حد زیادی این آینده را برای ما به تصویر میکشند.جایی که مخاطب صرفا یک بیننده نیست،بلکه خود اعمال به هدایت شخصیت اصلی داستان میکند،در بعضی موارد خود میتواند برای سرنوشت کاراکتر تصمیم بگیرد و او را به انتهای داستان برساند...یا شاید هم نرساند ! چرا برخی المان های گیم پلی دیوید کیج متفاوت است ؟ چرا راه رفتن در بازی هایش متفاوت است ؟ کیج سعی دارد فرزندی که حاصل ازدواج سینما و گیم است را به دنیا معرفی کند.فرزندی که هنوز کودکی بیش نیست و کم کم یاد میگیرد چطور راه برود،چطور رفتار کند و چطور دیگران را به خودش جذب کند.شاید در آینده کنار صنعت بازی سازی و فیلم سازی،چیز دیگری که تلفیق این دو هست زاده شود و خود صنعتی بزرگ را پدید بیاورد.افرادی مانند David Cage و یا Hideo Kojima،بلند پروازی های زیادی رو برای تلفیق فیلم و بازی در سر میپرورانند.افرادی مانند Ken Levin که با نگارش داستانهای اعجاب انگیزی مانند Bioshock Infinite ،با امثال نولان مقایسه میشوند.این حقیقت باید پذیرفته شود که این سبک کارها،عام پسند نیستند یا حداقل در این برهه ی زمانی نمیتونه خیل عظیمی از گیمرها و حتی سینما دوستان رو جذب کنه.به خاطر همین هم هست واکنش های عجیب و غریبی رو نسبت به Beyond دیدیم،به خاطر همین هست که فرانچایز Metal Gear در طول ۲۰ ۲۵ سال حیات خود نزدیک ۲۵ میلیون نسخه بیشتر فروش نداشته است(که البته رقم بسیار خوبیست ولی این اثر فاخر لیاقت بیش از این را دارد).در مسیری که قرار هست سینما و فیلم،محصولی مشترک و شاید یک صنعت جدید به وجود بیاورند،بیش از اینکه مخاطبین این دو صنعت جذب شوند،باید مخاطب سازی شود،مخاطبینی که خاص این سبک کار هستند،این مسیر به فعالیت های بیشتر از افرادی مانند Sam Lake نیاز دارد،به حضور بیشتر افراد سینمایی مانند اسپلیبرگ که با دنیای گیم غریب نیستند نیاز دارد.آثار دیوید کیج،تنها شروعی برای یک انقلاب بزرگ است.انقلابی که شاید به مزاق بسیاری خوش نیاد...
دانیال نوروزی
خیالاتی به موازات واقعیت
آهنگ ساز بازی در ابتدا فقط به آقای Normand Corbeil سپرده شده بود که یکی از بزرگترین آهنگسازان در این عرصه است اما حدود سه ماه پیش خبری از QD بر همین مبنا منتشر شد که به هواداران بازی را از این موضوع مطلع می کرد که دو تن از بهترین آهنگسازان هنر هشتم، Lorne Balfe و Hans Zimmer که پیشتر نیز همکاریشان را با یوبی سافت در سری Assassin's Creed دیده بودیم در آهنگسازی ماوراء: دو روح همکاری می کنند.آقای Lorne Balfe را طرفداران AC خیلی خوب می شناسند، کسی کهآهنگسازی عنوان Assassin's Creed III را بر عهده داشت.همچنین هانس زیمر خالق یکی از حماسی ترین آلبومهای موسیقی در این صنعت یعنی Call of Duty: Modern Warfare 2 و فیلمهایی مثل The Dark Knight Rises است و همکاری این دو تن را همچنین در تم اصلی بازی AC: Revelations گوش کردهایم.این همکاری بار دیگر و پس از مدتها در عنوان ماورائی کیج مشخصا یک ترکیب حماسی با تم سنگین همیگشی بالف است که در تک تک لحظات بازی آن را حس میکنید.همچنین صداگزاری و موسیقیهای اصلی بازی به خوبی کار شده است و از آن جایی که در اکثر سکانسها از صدای خود شخصیتها استفاده شده است، بیشتر با کرکترها احساس هم دردی میکنید.
Beyond: Two Souls تلفیقی فوق العاده از سینما و ویدئوگیم است که پا جای عناوین قبلی خالقش گذاشته است.عنوانی که پیسکل به پیکسلش با تفکرات یک ذهن خلاق برنامه ریزی شده است و به خوبی و خوشی به تریلوژی انحصاریهای سال آخر این کنسول شش ساله پایان داد.کیج استانداردهای خاص خودش را دارد و به قول خودش، هیچ مرزی برای کسی در ساخت یک بازی تعیین نشده است پس ماوراء یک بازی نیست و یک عنوان سینمایی هم نیست و باید آن را در جایگاهی جدا دسته بندی کرد اما چون هنوز صنعت ویدئوگیم به چنین جایگاهی دست نیافته و نمیتوان یک بازی را در راستهی سینماییها جای داد بنابراین ماوراء یک رمان تعاملی است که مکانیکهای گیمپلی اش بر همین اساس پایه ریزی شدهاند.این عنوان سلیقهای خاص میطلبد پس اگر از آن دسته افرادی هستید که در بازی فقط به گیمپلی اهمیت میدهید و کاتسینها را پشت سر هم رد میکنید ماوراء برای شما یک شکنجه روحی خواهد بود .
ﻋﻴﺐ ﻧﺪﺍره ﻛﻪ " ﺗﻨﻬﺎیی "
ﺧﺪاﻡ ﺗﻨﻬﺎﺳﺖ. . .